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AI 101 - AI与游戏 (Tommy Thompson 博士)
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AI 101 - AI与游戏 (Tommy Thompson 博士)
为了更好地理解游戏经典AI背后的理论,最好的资源是观看 Tommy Thompson 博士关于游戏AI的精彩视频系列,名为 AI 101。
Tommy Thompson 博士是视频游戏行业的 AI 开发者、研究员和顾问。在他的 YouTube 频道 “AI and Games” 中,他研究了游戏中使用了哪些 AI 算法以及如何使用。
我们要感谢 Tommy Thompson 博士为本节中的每个视频提供了详细的介绍。
第一章:AI在视频游戏行业中的实际应用 (2024) 🤖
当我们现在谈论“视频游戏中的AI”时,我们到底是什么意思?游戏AI?深度学习?生成式AI?所有这些都是有效的,但理解它们如何以及在哪里被采用至关重要。在这一集中,我们将概述人工智能在整个行业中的应用情况。
第二章:为什么制作优秀的游戏AI如此困难?🤔
如果你为你的游戏构建了 AI(或者只是玩了很多游戏),你就会注意到让 AI 在你的游戏中真正闪耀是多么困难。在这一集中,我们将深入探讨开发者面临的一些基本挑战。
第三章:导航网格 🗺️
随着游戏进入 3D 时代,最大的挑战之一是如何确保非玩家角色 (NPC) 能够成功地从一个地方移动到另一个地方。解决方案通常被称为“导航网格”:一种数据结构,它用一组多边形细分表面,指示可导航空间。这个概念由 1999 年的《雷神之锤 III 竞技场》推广开来,此后已成为所有 3D 商业游戏引擎中的标准工具。尽管如此,考虑到它带来的无数设计挑战,成功的导航至今仍是现代游戏面临的挑战。
📚 拓展阅读
导航网格的理论和概述
Unity 中的导航网格
Unreal Engine 5 中的导航网格
第四章:行为树 🌳
虽然有很多控制游戏中 NPC 的方法(其中许多方法在本系列中都有专门的章节),但标准方法是行为树。这些相对简单的数据结构最初由《光环》系列推广开来,此后已成为许多大型预算制作的规范,并且是 Unreal Engine 中的默认 AI 工具。
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第五章:有限状态机 🤖
有限状态机 (FSM) 从一开始就存在,不仅在视频游戏 AI 领域,而且在整个人工智能领域都是如此。
一个由连接的“状态”组成的简单系统,允许设计师封装角色应如何在特定上下文中操作。许多你最喜欢的 1980 年代和 1990 年代的游戏都采用了 FSM,从街机时代的吃豆人到第一人称射击游戏的诞生,如 DOOM。
虽然它们今天仍在使用于流行的系列,如《漫威蜘蛛侠》和《最后生还者》,但这很大程度上归功于 Valve 的《半条命》中的实现,这为它们在游戏中的应用设定了新的标准。
📚 拓展阅读
- 有限状态机:理论与实现:https://code.tutsplus.com/finite-state-machines-theory-and-implementation—gamedev-11867t
第六章:目标导向行动规划 📝
目标导向行动规划是 2000 年代中期游戏 AI 中最重要的创新之一,并且可以说是导致 Monolith 的第一人称射击游戏《F.E.A.R.》仍然被认为拥有视频游戏中最好的 AI 的原因。但它其实很简单:有限状态机与 AI 规划技术的结合,这种技术可以追溯到 1970 年代。
📚 拓展阅读
- Holistic 3D 关于 GOAP 的视频:https://www.youtube.com/watch?v=jUSrVF8mve4&ab_channel=Holistic3D
第七章:用于平衡游戏体验的导演AI 📣
到目前为止,主题都集中在构建用于控制非玩家角色的 AI 上,但如果我们想使用 AI 不仅用于个体行为,还用于设计玩家体验,该怎么办呢?
这导致了一系列统称为“导演 AI”的方法,该设计哲学的术语源于其在 Valve 的《求生之路》中的使用。
第八章:实用AI帮助NPC决定下一步做什么 📈
有时,一个 AI 系统可能有一系列有效的选项可供选择,但它无法判断哪个选项最适合当前上下文。
虽然我们现在可以使用深度学习训练模型来确定上下文有效性,但我们很久以前就使用实用 AI 作为一种嵌入设计师知识的方法,以确定行动或目标的有效性。
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第九章:对话提示如何使视频游戏 NPC 看起来更聪明 🗣️
虽然为游戏构建 AI 很困难,但将这些系统的内部工作原理传达给玩家同样具有挑战性。解决这个问题最简单的方法之一是使用对话提示:预先构建的文本和/或音频,有助于以在游戏上下文中合理的方式传达 AI 代理的状态。
这听起来可能很简单,但您会惊讶于它在实践中的效果。
📚 拓展阅读
- 对 Supergiant 关于《哈迪斯》对话的采访
- Elan Ruskin 谈论用于对话的模糊模式匹配
- Darren Korb 和 Greg Kasavin 谈论《哈迪斯》的对话系统
- Jason Gregory 谈论《最后生还者》中上下文感知的对话
现在我们已经学习了游戏经典 AI 算法背后的理论。让我们学习如何在 Unity 和 Unreal 中实现它们中的一些。
第十章:机器学习如何改变视频游戏行业 🤖
正如您在观看这些视频后所了解到的,与符号方法相比,机器学习在非玩家角色 AI 的采用中并不那么突出。
在本集中,我们将深入探讨它不仅如何在面向玩家的系统中使用,而且还在视频游戏制作中应用它的有趣问题领域。
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